วันพฤหัสบดีที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2561

Time dilation

     TIME DILATION⏳


รูปภาพที่เกี่ยวข้อง

ในทฤษฎีสัมพัทธภาพ การเปลี่ยนขนาดของเวลาเป็นผลต่างตามจริงของเวลาล่วงผ่านระหว่างสองเหตุการณ์ที่ผู้สังเกตวัดขณะเคลื่อนที่สัมพัทธ์ต่อกันหรือตั้งอยู่จากมวลความโน้มถ่วง (gravitational mass) ที่ต่างกัน
นาฬิกาเที่ยงตรงขณะพักของผู้สังเกตคนหนึ่งอาจวัดเป็นเวลาที่อัตราต่างกันเมื่อเทียบกับนาฬิกาเที่ยงตรงของผู้สังเกตที่สอง ปรากฏการณ์นี้ไม่ได้เกิดจากลักษณะทางเทคนิคของนาฬิกาหรือจากข้อเท็จจริงที่สัญญาณต้องใช้เวลาแผ่ แต่เกิดจากธรรมชาติของปริภูมิ-เวลาเอง

ภาพรวม
นาฬิกาบนกระสวยอวกาศเดินช้ากว่านาฬิกาอ้างอิงบนโลกเล็กน้อย ขณะที่นาฬิกาบนดาวเทียมจีพีเอสและกาลิเลโอเดินเร็วกว่าเล็กน้อย[1]การเปลี่ยนขนาดของเวลานี้มีการแสดงซ้ำแล้วซ้ำอีก ตัวอย่างเช่น ความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างนาฬิกาอะตอมบนโลกและในอวกาศ แม้นาฬิกาทั้งสองทำงานได้อย่างสมบูรณ์ (ไม่ได้เกิดข้อบกพร่องทางกล) กฎธรรมชาติ คือ เวลา (คือ ปริภูมิ-เวลา) จะโค้งเนื่องจากความแตกต่างของความโน้มถ่วงหรือความเร็ว ซึ่งทั้งสองมีผลต่อเวลาในหลายทาง[2][3]
ตามทฤษฎี และเพื่อให้ตัวอย่างชัดเจนขึ้น การเปลี่ยนขนาดของเวลาอาจมีผลต่อการประชุมที่นัดไว้แล้วสำหรับนักบินอวกาศที่มีเทคโนโลยีขั้นสูงและความเร็วการเดินทางสูง นักบินอวกาศนั้นจะต้องตั้งนาฬิกาให้นับ 80 ปีพอดี ขณะที่ฝ่ายควบคุมภารกิจบนโลกอาจต้องตั้ง 81 ปี นักบินอวกาศจะกลับสู่โลกหลังภารกิจโดยมีอายุน้อยกว่าผู้ที่อยู่บนโลกหนึ่งปี ยิ่งไปกว่านั้น ประสบการณ์เฉพาะที่ของการผ่านของเวลามิได้เปลี่ยนแปลงสำหรับทุกคนอย่างแท้จริง กล่าวคือ นักบินอวกาศบนยานตลอดจนฝ่ายควบคุมภารกิจบนโลกต่างรู้สึกปกติ แม้มีผลของการเปลี่ยนขนาดของเวลา (คือ สำหรับคณะเดินทาง ผู้ที่อยู่นิ่งอยู่ "เร็วกว่า" แต่สำหรับผู้ที่อยู่นิ่ง ผู้ที่เดินทางอยู่ "ช้ากว่า" ในชั่วขณะหนึ่ง)
แต่ด้วยเทคโนโลยีที่จำกัดความเร็วของนักบินอวกาศ ผลต่างนี้เล็กน้อยมาก หลังอยู่บนสถานีอวกาศนานาชาติ 6 เดือน ลูกเรือนักบินอวกาศอายุน้อยกว่าผู้ที่อยู่บนโลกจริง แต่เพียงประมาณ 0.007 วินาทีเท่านั้น ผลต่างจะมากขึ้นหากนักบินอวกาศเดินทางใกล้กับความเร็วของแสง (ประมาณ 300,000 กม./วินาที) แทนความเร็วแท้จริงของพวกเขา ซึ่งเป็นความเร็วของสถานีอวกาศที่กำลังโคจร ประมาณ 7.7 กม./วินาที[3]
การเปลี่ยนขนาดของเวลานั้นเกิดจากผลต่างของความโน้มถ่วงและความเร็วสัมพัทธ์ ทั้งสองปัจจัยมีผลในกรณีนักบินอวกาศสถานีอวกาศนานาชาติ (และที่จริงมีผลตรงข้ามกัน)

การเปลี่ยนขนาดของเวลาจากความเร็วสัมพัทธ์
เมื่อผู้สังเกตสองคนกำลังเคลื่อนที่เอกรูปและไม่มีผลจากมวลความโน้มถ่วงใด ๆ มุมมองของผู้สังเกตแต่ละคนคือ นาฬิกาของอีกผู้หนึ่ง (ที่กำลังเคลื่อนที่) เดินด้วยอัตราช้ากว่านาฬิกาเฉพาะที่ ยิ่งความเร็วสัมพัทธ์มากเท่าใด ยิ่งมีขนาดการเปลี่ยนขนาดของเวลามากเท่านั้น บ้างเรียกกรณีนี้ว่า "การเปลี่ยนขนาดของเวลาสัมพัทธภาพพิเศษ"
ยกตัวอย่างยานจรวดสองลำ (ก และ ข) ซึ่งเคลื่อนที่ผ่านอีกลำหนึ่งในอวกาศจะประสบการเปลี่ยนขนาดของเวลา หากทั้งสองสามารถเห็นยานของกันได้ชัดเจน ลูกเรือแต่ละคนจะเห็นนาฬิกาและการเคลื่อนที่ของยานอีกลำหนึ่งช้าลง นั่นคือ ในกรอบอ้างอิงของยาน ก ทุกสิ่งเคลื่อนที่ปกติ แต่ทุกสิ่งในยาน ข เหมือนเคลื่อนที่ช้าลง (และกลับกันสำหรับยาน ข)
จากทัศนมิติเฉพาะที่ เวลาตามนาฬิกาซึ่งเป็นขณะพักเมื่อเทียบกับกรอบอ้างอิงเฉพาะที่ (และอยู่ห่างจากมวลความโน้มถ่วงใด ๆ) ดูผ่านไปด้วยอัตราเดียวกันเสมอ กล่าวได้อีกอย่างหนึ่งว่า หากมียานอีกลำหนึ่ง คือ ยาน ค เคลื่อนที่ข้างยาน ก โดย "ขณะพัก" สัมพัทธ์กับยาน ก จากมุมมองของยาน ก เวลาของยาน ค จะปรากฏปกติเช่นกัน
ณ จุดนี้ปัญหาก็จะเกิดขึ้น เพราะจะเห็นว่าแต่ละยานจะเห็นเวลาของอีกยานเดินช้ากว่าของตน แล้วคนในยานไหนกันแน่ที่จะแก่กว่ากันถ้าหากคนจากทั้งสองยานได้มาเจอกัน ปัญหานี้มีลักษณะเดียวกันกับปฏิทรรศน์ฝาแฝด (twin paradox) แน่นอนที่สุดว่าไม่มีทางที่การสังเกตทั้งสองฝ่ายจะเป็นจริงพร้อมกันได้ แต่ปัญหานี้ไม่สามารถตอบได้ด้วยสมมติฐานที่ว่า ไร้ความเร่ง ของสัมพัทธภาพพิเศษ เนื่องจากทั้งสองฝ่ายไม่สามารถพบกันโดยปราศจากความเร่ง เนื่องจากทั้งสองได้จากกันไปแล้วหากจะกลับพบกันย่อมต้องอาศัยความเร่ง (ในทางกลับกันการจากกันก็ต้องอาศัยความเร่ง) อย่างไรก็ดีปัญหานี้ได้รับการพิสูจน์จากนาฬิกาที่แม่นยำสองเรือนที่นำไปวางไว้บนสถานีอวกาศนานาชาติและอยู่บนพื้นโลก (นาฬิกาบนสถานีอวกาศจะเดินช้ากว่าบนโลก 0.007 วินาที ทุก ๆ 6 เดือน)

การเปลี่ยนขนาดของเวลาจากความเข้มสนามโน้มถ่วงของ
เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นกับนักบินอวกาศบนสถานีอวกาศนานาชาติซึ่งอยู่เหนือพื้นผิวโลกขึ้นไป 340 กิโลเมตรเช่นกัน เนื่องจากบนนั้นมีทั้งเหตุปัจจัยที่ทำให้ เวลายืด และ เวลาหด อยู่พร้อม ๆ กัน กล่าวคือ ปัจจัยที่ทำให้ เวลายืด นั่นก็คือสถานีอวกาศนานาชาติเคลื่อนที่เป็นวงโคจรรอบโลกอย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้เวลาของเขาจะเดินช้าลง และปัจจัยที่ทำให้ เวลาหด ก็คือความเข้มสนามโน้มถ่วงที่ลดลง เนื่องจากสถานีนี้อยู่ห่างจากโลกมากจึงทำให้มีความเข้มสนามโน้มถ่วงน้อยกว่าพื้นโลก ซึ่งทำให้เวลาของเขาเดินเร็วขึ้น แม้ปัจจัยทั้งสองจะขัดแย้งกันแต่ก็มีความรุนแรงไม่เท่ากัน เพราะสุดท้ายแล้วนาฬิกาของน้กบินอวกาศจะเดิน ช้ากว่า คนที่อยู่บนพื้นโลก นั่นก็แสดงว่าความเร็วซึ่งเป็นปัจจัยที่ทำให้ เวลายืด ดูจะมีพลังรุนแรงกว่าแรงโน้มถ่วงที่ลดลงที่เป็นปัจจัยที่ทำให้ เวลาหด ในกรณีนี้
การยืดออกของเวลาเนื่องจากความเข้มสนามโน้วถ่วงถูกอธิบายไว้ในทฤษฎีสัมพัทธภาพทั่วไปว่า นาฬิกาที่อยู่ใกล้วัตถุที่มีมวลมาก (เช่น โลก) จะเดินช้ากว่านาฬิกาที่อยู่ห่างออกไป กล่าวคือนาฬิกาที่อยู่ใกล้วัตถุมวลมากก็เหมือนกับอยู่ในบ่อแรงโน้มถ่วง (gravity well) ลึกกว่าก็จะเดิน ช้ากว่า นาฬิกาที่อยู่ตื้นขึ้นไปนั่นเอง เหตุการณ์ดังกล่าวไม่ได้เกิดกับนักบินอวกาศเท่านั้น หากจะว่าไปแล้วนาฬิกาของนักปีนเขาสูง ๆ ก็ควรจะเดินเร็วกว่านาฬิกาของคนที่อยู่ระดับน้ำทะเลเล็กน้อยเช่นกัน (เพราะว่าสูงขึ้นไปสนามโน้มถ่วงก็เบาบางลง) อย่างไรก็ดีทุก ๆ ผู้สังเกตจะรู้สึกเป็นปกติตลอดเวลาหาได้รู้สึกว่าเวลาเดินเร็วขึ้นหรือเวลาเดินช้าลง (เนื่องจากนาฬิกาทุก ๆ เรือนในกรอบอ้างอิงเดียวกับผู้สังเกตนั้นจะเดินเร็วเท่ากันหมด)
ในกรณีของ เวลายืด เนื่องจากความเร็วสัมพัทธ์ ผู้สังเกตทั้งสองจะเห็นอีกฝ่ายเคลื่อนที่ช้าลง (เนื่องจากแต่ละฝ่ายก็จะเห็นอีกฝ่ายเคลื่อนที่) แต่ในกรณีเนื่องจากแรงโน้มถ่วงผู้สังเกตที่อยู่ระดับน้ำทะเลย่อมมีสนามโน้มถ่วงเข้มกว่าผู้สังเกตบนภูเขาแน่นอน ดังนั้นผู้สังเกตระดับน้ำทะเลก็จะดูเชื่องช้าในสายตาของผู้ที่อยู่บนเขา และผู้ที่อยู่บนเขาก็จะดูรวดเร็วในสายตาของผู้ที่อยู่ข้างล่าง แต่ในกรณีของภูเขาสูงกับระดับน้ำทะเลนั้นความแตกต่างดังกล่าวน้อยมากจนไม่สามารถรู้สึกได้

วันพุธที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2561

กิจกรรมที่ 3 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง


     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5
. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ประเภทของโครงงานโครงงานคอมพิวเตอร์


1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ


ข้อมูลจาก: http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html

กิจกรรมที่ 2 องค์ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์



โครงงานคอมพิวเตอร์
📄ความหมายและความสำคัญ💻

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง


🔖โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ กิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ทำให้นักเรียนมีอิสระทางความคิดทางการศึกษาปัญหาและสิ่งต่างๆ ที่ตนเองในใจ โดยนักเรียนต้องมีการวางแผนการศึกษาและนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะท าโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข และท าให้เกิดความสามัคคีในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม รวมถึงการฝึกความกล้าแสดงออกในการนำเสนอผลงานของตน


🔖คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่งที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษา
หลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติคอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
            - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
            - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
            - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น 
            - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
            - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ เพื่อความเข้าใจความเป็นไปของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้าใจในสังคมเศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้าหมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้น การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุเป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์
จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครงงานคอมพิวเตอร์


🔖ความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้ค าแนะน าความสามารถที่เกิดจากการท าโครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการดังนี้
        1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่อ
อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ
        2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
            2.1 การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
            2.2 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องน าความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
            2.3 การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนน าความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
            2.4 การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครงงานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย ส าหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อ
สังคม ท าให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น
            2.5 การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการน าเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและ
ผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
        3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
        4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
        5. เกิดจากการที่ผู้เรียนได้น าความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันน าไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
        6. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสมและมีคุณธรรม


ข้อมูลจาก : http://www.hs.ac.th/A01%20(2).pdf


Time dilation

      TIME DILATION⏳ https://blogs.futura-sciences.com/e-luminet/wp-content/uploads/sites/11/2016/01/timedilation-672x372.jpg ใน ท...